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Flutter 앱번들 - bundletool 사용하여 기기테스트

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  이 문서 를 보고 따라했다. 막히는 부분을 해결한 기록이다. App bundle 다운로드 솔직히 여기부터 막혔다. jar 파일은 있는데 어떻게 실행하라는 것인지. 정답은 서칭 뿐. 자바를 실행하고 아래 명령어를 실행한다. >  java -jar  ./bundletool-all-1.14.0.jar  version 현재는 1.14.0 버전인데 버전이 다를 경우 파일명을 다르게 해준다. 실행파일의 주소 역시 맞춰줘야 한다. 실행이 확인되면 alias로 bundletool을 사용하기 쉽게 설정한다. > alias  bundletool=' java -jar  ./bundletool-all-1.14.0.jar ' 잘 실행됐다면 >  bundletool  version 명령어를 통해 alias 지정 여부를 잘 확인한다. 나는 ./ 상대경로로 하니 다른 경로에서 안 먹히는 경우가 생겼다. 절대경로로 다시 지정해줬다. 추가 alias를 이후에도 계속 사용하고 싶다면 아래 코드를 통해 alias를 시스템에 저장하자 1 2 3 4 5 6 echo   "alias bundletool='java -jar /d/FlutterProject/bundletool-all-1.14.0.jar'"   > >  ~ / .bash_profile   / / alias를 시스템 파일에 저장한다. cat ~ / .bash_profile     / / alias  저장 확인 source ~ / .bash_profile    / /  해당 내용 적용 bundletool version   / / 잘 적용됐는지 확인   Colored by Color Scripter cs App bundle로 APK set 생성 링크 의 설명대로 App bundle에서 APK를 만들어준다. bundletool build-apks --bundle= /MyApp/my_app.aab --output= /MyApp/my_app.apks 위와 같이 간단한 명

Flutter로 앱만들기 (3일과정) 경험 기록 - 3일차. 구글플레이스토어 출시

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  구글 플레이스토어 검토 3일차 출시하는 법 알아보기 검색을 통해 이것저것 해봤지만, 뭐니뭐니해도 최신 문서 가 짱이다. 2일차 도전에 실패하고 3일차에 최신 문서를 보니, 결국(당연한 거지만) 타 블로그들도 이 문서를 따라한 것 뿐이라는 결론이다. 다만, 그대로 따라하면서 내가 겪은 문제점들을 기록하려고 한다. (다음 출시 때 내가 보려고!) Launcher icon 넣기 맘편하기 flutter_launcher_icon 패키지를 따라했다. 다만 이 부분은 한국 블로그 를 먼저 접해서 yaml 파일을 그에 맞게 했는데 잘 작동했다. android만 출시할거면 아래처럼 약식으로 해도 괜찮을 것 같다. dependencies: flutter_launcher_icons: " ^ 0.11 . 0" flutter_icons: // android 환경에서 icon 등록 android: "launcher_icon" // ios 환경에서 icon 등록 ios: true // logo image 파일 경로 등록 image_path: "images/icon.png" flutter pub get flutter pub run flutter_launcher_icons 위 명령어를 실행하여 pupspec.yaml파일을 적용해준다. 참고로 icon은 midjourney를 이용하여 뽑았다. 아주 퀄 좋게 뽑아준다. Midjourney가 잘 뽑아줬다. 매터리얼 컴포넌트 활성화 이 부분은 build.gradle의 dependencies부분만 적용해줘서 그런지 빌드시 에러가 났던 부분이다. 나는 패스했고, 패스해도 잘 적용이 되었다. 앱의 style에 많이 신경이 쓰이는 분들은 이 부분을 적용해주는 것이 좋을 것 같다. 앱 서명 keytool -genkey -v -keystore %userprofile%\upload-keystore.jks -storetype JKS -keyalg RSA -key

Flutter로 앱만들기(3일 과정) 경험 기록 - 공부~2일차

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0일차 - 공부 사실 3일 만에 만든 건 어느정도 공부가 끝난 이후이다. 1월 11일부터 시작하여 2월 22일에 검토까지 갔으니 42일만이다. 게임도 냈겠다, Flutter가 핫하다는 소식을 듣자마자 앱도 출시하기위해 바로 공부해봤다. Do it! 플러터 앱 프로그래밍 마침 밀리의 서재에 'Do it!플러터 앱 프로그래밍 ' 책이 있어서 바로 다운받아 읽어봤다. 당연히 끝까지 안 봤다. 둘째 마당정도까지 읽으면 플러터의 구조는 대충 파악되기 때문에 끝까지 볼 필요 없다. 뒷쪽은 차례를 통해 '아 이런 기능까지도 구현할 수 있구나' 하고 넘어갔다. 해당 책이 2.x 버전을 기반으로 쓰여있기 때문에 글을 쓰고 있는 현재의 버전인 3.7버전으로 다시 배우기 위해 공식 홈페이지로 넘어갔다. 공식 홈페이지 공식 홈페이지는 역시 배우기 좋게 Itroduction 과정을 포함하고 있었다. 무거운 Android Studio를 설치하지 않고 내가 애용하는 VSC로도 빌드까지 할 수 있게 알려줘서 좋았다. 다 읽고 보니 한글판 안내페이지 도 있는 걸 알았지만 1.9버전을 최신으로 가르키고 있으니 주의해야 한다. 1일차 - 기획과 간단 제작 기획 Notion을 통해 개요와 기능을 짰다. Notion으로 플러터 앱 개발 기획 Figma를 이용해서 개략적인 화면 구성도 짰다. 화면구성이 있어서 Flutter로 코딩할 떄 이것저것 만지느라고 시간을 허비하지 않을 수 있었던 것 같다. Figma로 앱 기획 마지막으로 기능 명세. 최대한 간단하게 해서 기능 자꾸 추가한다고 시간낭비하지 않도록 했다.  목표는 어디까지나 최소 기능으로 '출시'이다. 결과물 정렬도 하나 없이, Widget으로 포함관계만 만들어서 위 형태를 제작했다. 처음에는 Button의 나열로 기간을 선택하게 하려고 했는데 검색 도중 Toggle Button이라는 게 있어서 적용시켰다. 이 링크 의 코드를 참고하였다. 위젯 카탈로그 .  특히 레이아웃 카탈로그 가 처음에 디자인 짜

[개발일지] Box Tengo - 리팩토링. 게임 세팅 Scriptable 화

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  기존방식과 문제점 기존 방식 Monobehavior Script 내 변수에 [SerializeField]를 Attribute를 주어, Inspector에서 조절 가능하게 만들고, GameObject를 생성, 거기에 Script를 Component로 추가한 뒤 조절함 문제점 게임 관련된 상수들이 GameObject에 종속되어, 수정하려면 그 오브젝트가 들어있는 씬으로 들어가, 하이어라키를 뒤져서 Object의 Inspector창을 연 다음 수정할 수 밖에 없었습니다.  또한 게임에서 밸런스가 필요한 두 값이 다른 Object에 들어가 있는 경우 두 Object를 이동하며 수정해야 합니다. Obect 자체 코드 또한 길어지게 됩니다. 기타 문제점 정리 1.Play Mode 동안 수정한 값들이 Edit모드로 돌아가면 사라짐.(장점일 수도, 단점일 수도 있음) 2.Setting 세트들  ( ex)총 시간 60초일 때는 따라오는 나머지 세팅값들 set, 30초일 때 밸런스 맞는 나머지 세팅값들 set 등) 3.Setting에 접근하려는 모든 코드가 Setting GameObject를 찾아야함. (static으로 해결 가능) 리팩토링 코드 원래 코드에 변수 선언부에  public GameConfig _settings; GameConfig s; 추가 GameConfig.cs using UnityEngine ; [ CreateAssetMenu (menuName = "BoxTengo/Game Config" , fileName = "GameConfig.asset" )] public class GameConfig : ScriptableObject {     [ Header ( "Time" )]     public float totalTime;     public float secondTime;     public float retryTime;     public float subRetryTim

Box Tengo 개발일지 - Google 로그인 구현

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사과게임의 재해석 링크트리 Google play store 다운로드 App store 다운로드   1. GPGS(Google Play Game Service Login) 구현 성공 참고 블로그들 : - Unity gpgs 설정 - Authentication calceled에러 해결   (Authentication canceled 에러) 테스터를 추가하니 됐다.   테스터가 아닌 사람도 가능하게 하려면 구글 클라우드 플랫폼 - OAuth 동의화면에서 게시 상태를 프로덕션 단계로 제출해야 한다. 2.GPGS 리더보드 구현 - Unity gpgs 리더보드 설정